Techniquement parlant, les mangas sont presque toujours en noir et blanc, ce qui est directement lié au système de prépublication en magazine bon marché. Ainsi, les mangas « grandissant » en même temps que leurs lecteurs et se diversifiant selon les goûts d’un public de plus en plus important, l’édition du manga représente plus d’un tiers par ses tirages, et près d’un quart par ses revenus, de l’ensemble de l’édition japonaise. Dans les années 1980 et plus encore 1990, l’émergence du jeu vidéo comme industrie de masse au Japon s’imprègne de culture manga (notamment le genre du « J-RPG »), et en retour a un effet sur la production de mangas, à tel point que les éditeurs commencent à sortir des univers multimédias comme la franchise Pokémon (jeu de Game Boy devenu manga, jeu de cartes, et une multitude de produits dérivés). En 1985, Tezuka Osamu reçoit le prix culturel de Tokyo, et en 1990, un an après sa mort, le Musée d’art moderne de Tokyo lui consacre une exposition. Initié par Yoshihiro Tatsumi et Takao Saitō (Golgo 13), le style influencera notamment Sampei Shirato (Ninja bugeichō, Kamui den), Shigeru Mizuki (Kitaro le repoussant) et le duo Tetsuya Chiba/Asao Takamori (Ashita no Joe), la plupart de ces auteurs participant au magazine d’avant-garde Garo. Tezuka bouleversa le mode d’expression du manga, en explora les différents genres – alors principalement infantiles – et en inventa de nouveaux.
Début 2006, la France est, avec plus de 13 millions d’exemplaires annuels, le plus gros « consommateur » de mangas au monde après le Japon et devant les États-Unis. En 2005, la forte part des mangas édités dans le marché de la bande dessinée francophone a fait écrire à Gilles Ratier que 2005 avait été en France « l’année de la mangalisation », sans qu’il s’en offusque, contrairement à d’autres acteurs du secteur